SMITE sur consoles : Saison 4 | Patch notes 4.1
10 February 2017

Mises à jour sur consoles

  • Réactivation du mode spectateur sur Xbox.
  • Correction d’un problème critique avec le skin Ullr Berserker.
    • La partie ne plantera plus après 20 minutes de jeu quand vous utilisez ce skin.
  • La caméra est désormais verrouillée quand vous utilisez votre ultime avec Morrigan.
  • Kali fait son retour à l’occasion de cette mise à jour.

Amélioration visuelle de Vamana

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

  • Mise à jour du modèle pour les skins par défaut, couleur alternative et de maîtrise.
  • Mise à jour de la carte de dieu pour les skins par défaut, couleur alternative et de maîtrise.
  • Nouveau pack de voix.

Vamana Protecteur divin

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

ccf10537aed7209876bf8775da9c1b221a

Skins de maîtrise de Vamana

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Nouveaux skins de dieux

Skadi Shiba polaire

Fonds d’écran : 1920 x 1080| 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Némésis Mercenaire moderne

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Xing Tian Tyran de fer

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Ao Kuang NRG

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Skins de maîtrise de Nikè

Skins de maîtrise d’Ullr

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Coffre Immortel 2017

Vulcain Full Metal 

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Agni Théâtral

Ullr Fléau des dragons

Bellone Agonie

Camazotz Terreur-dactyle

Méduse iDusa élite
Shiba mignon

Nouvelles émotes

Danse de Vulcain

Nouvelles émotes globales

ranked_diamond
Maîtrise Diamant
Demi-dieu Diamant
Adepte Diamant
seasonticket_springsplit
Ticket de la saison 2017

Nouveaux cadres de chargement

Cadres de chargement Tyran de fer

  • Conquête Diamant
  • Joute Diamant
  • Conquête Maître
  • Joute Maître
  • Conquête Platine
  • Joute Platine

Cadre de chargement Ticket de la saison 2017

Nouveaux rappels

Effet de rappel maîtrise Diamant

  • Effet de rappel novice Diamant
  • Effet de rappel maître Diamant
  • Effet de rappel dieu Diamant

Effet de rappel Ticket de la saison 2017

Nouvelles sentinelles

Sentinelle NRG (pack eSports NRG)

Nouveaux exploits

 

Morrigan
Double maléfique
  • En tant que Morrigan, transformez-vous en un dieu ennemi et éliminez l’original.
3v3
  • En tant que Morrigan, touchez 3 dieux ennemis simultanément avec la compétence Aspects funestes.

Mises à jour du client

« Avec la saison 4, nous allons mettre à jour certaines des fonctionnalités principales de SMITE. Le mode classé a été revu, l’écran T fait son retour et les joueurs avec des dieux en maîtrise Diamant accèdent à de nouveaux éléments de progression. » Le retour de l’écran T

  • L’écran T est de retour ! Appuyez sur T et pour en profiter.
  • L’écran T, pour Top, affiche désormais les meilleurs joueurs dans différentes catégories : éliminations, or, dégâts et réduction de dégâts. L’écran remplit par ailleurs une nouvelle fonction, celle d’un journal de combat. Vous pouvez y consulter à tout moment les dégâts récemment infligés et reçus, et ceux qui ont entraîné votre mort.

Fonctionnalités de maîtrise

  • Après le rang de maîtrise 10, vous débloquez dorénavant des étoiles chaque fois que vous obtenez 1000 disciples. Ces étoiles apparaissent sur votre cadre de chargement pour les dieux concernés. Le nombre d’étoiles à accumuler est illimité.

Récompenses de maîtrise Diamant

  • Tous les joueurs ont dorénvant un « total Diamant ».
  • Les joueurs atteignant le rang 10 avec plusieurs dieux débloquent de nouveaux effets de rappel, qui deviendront de plus en plus impressionnants à mesure que le total Diamant augmente.

Saison 3 : Récompenses mode classé

  • Les joueurs qui ont atteint Or 5 ou plus recevront Xing Tian Tyran de fer. Vous devrez être Or 5 ou plus le 31 janvier 2017 pour obtenir cette récompense.
  • Les joueurs qui ont atteint Platine 5 ou plus recevront un cadre de chargement à la hauteur de leurs exploits. Vous devrez être Platine 5 ou plus le 31 janvier 2017 pour obtenir cette récompense.
    • Xing Tian Tyran de fer
    • Cadres de chargement Tyran de fer :
      • Conquête Diamant
      • Joute Diamant
      • Conquête Maître
      • Joute Maître
      • Conquête Platine
      • Joute Platine

Saison 4 : Mise à jour du mode classé

  • Tous les classements en mode classé ont été intégralement remis à zéro. Tout le monde commencera la saison avec le même classement.
    • Les saisons suivantes ne comporteront qu’une réinitialisation partielle (les classements seront rapprochés de la valeur de base).

Parties de qualification mises à jour

  • Nous avons mis à jour l’algorithme des parties de placement. Une fois ces parties de qualification terminées, votre position correspondra davantage à l’estimation de votre niveau.

Division en Splits

  • La saison classée est désormais séparée en Splits, tout comme l’est la scène eSports.
  • À la fin de chaque Split, nous distribuerons des récompenses et procéderons à une réinitialisation partielle des classements, puis le prochain Split commencera.

Suppression des parties de promotion

  • Les points gagnés dépassant la barre des 100 sont reportés vers la division suivante. Par exemple, un joueur qui atteint 108 points après une victoire entre dans la division supérieure avec 8 points.
    • Vous n’avez plus qu’à atteindre 101 points ou plus pour être promu. Plus besoin d’arriver à 100 points et d’enchaîner avec une victoire.
  • Après une promotion, vous disposez de quelques parties durant lesquelles vous ne pouvez pas être relégué.

Mise à jour du compte à rebours dans le salon de sélection

  • Quand le mode de sélection est réglé sur Choix, chaque équipe dispose maintenant d’une réserve commune de temps bonus, utilisable à la fois en phase de sélection et d’exclusion. Quand le temps imparti pour une sélection ou une exclusion est écoulé, la réserve de temps bonus prend le relais.

Pause en classé

  • En classé, chaque équipe peut maintenant mettre la partie en pause à l’issue d’un vote. Si le “oui” l’emporte, la partie se met en pause pendant 1 minute, mais seulement une fois que tous les joueurs sont hors combat.
  • Cette pause n’est possible qu’une fois par équipe et par partie.

Nouveaux tableaux des classements

  • Tous les tableaux des classements affichent dorénavant la région des joueurs.
  • La division Maître est de retour, et le statut Grand-maître a été modifié.
    • La division Maître se situe entre Diamant et Grand maître.
    • La division Grand-maître n’inclut à présent que les 25 meilleurs joueurs de la division Maître.
  • Des classements par dieux :
    • Il est possible de consulter son classement personnel avec chaque dieu.
    • Après 5 parties de qualification avec un dieu, vous figurez sur le tableau des classements par dieux. Vous pouvez y consulter votre position relative aux autres joueurs, pour ce dieu.
    • Selon ce classement, les joueurs sont répartis en 3 niveaux. Dans les salons des parties classées, votre niveau avec le dieu sélectionné est affiché.

Récompenses en mode classé

  • À chaque Split, tous les joueurs pourront obtenir des récompenses simplement en jouant en classé : se qualifier octroie un coffre, et gagner 25 parties donne un effet de rappel spécifique au Split concerné.
  • De plus, des gemmes sont attribuées aux 25 meilleurs joueurs de chaque mode classé.
    • Les 5 meilleurs joueurs recevront 3500 gemmes.
    • Les joueurs placés entre la 6e et la 20e position recevront 2500 gemmes.
    • Les joueurs placés entre la 21e et la 25e position recevront 1500 gemmes.
  • Les classements par dieux comportent leurs propres récompenses. Atteindre le podium avec un dieu octroie des gemmes.
    • 1er : 800 gemmes
    • 2e : 400 gemmes
    • 3e : 200 gemmes

Matchmaking plus intelligent dans les régions peu fréquentées

  • Quand le nombre de joueurs est faible, l’algorithme de matchmaking recherchera des joueurs en-dehors de la région sélectionnée, mais en tenant compte du délai (ping).
  • Uniquement applicable si aucune partie n’est disponible.

Ticket de la saison 2017 – Split de printemps

« Cette année, le Ticket de la saison a subi une refonte dans son apparence comme dans son fonctionnement. Tout d’abord, il a été divisé en 3 Splits distincts. Lors de ces Splits, tous les joueurs sans exception pourront gagner des Points de fantasy (PF), et ainsi accéder à des récompenses à débloquer en PF, sans acheter le Ticket de la saison. L’achat permettra d’obtenir des récompenses exclusives, un bonus de PF et la possibilité de voter sur des parties, pour en obtenir plus.

Éléments débloqués en achetant le Ticket de la saison – printemps
  • Némésis Mercenaire moderne
  • La possibilité de voter sur des parties, pour plus de PF
  • Un booster de PF permanent
  • 15 boosters de disciples pour l’équipe :
    • Dans le salon d’une partie, les joueurs peuvent activer ces boosters et en partager les avantages avec leur équipe. Le booster de disciples donne à tous les membres de l’équipe concernée 2 fois plus de disciples pour la partie en cours.
  • Un pack de quêtes qui octroient jusqu’à 1500 PF
Éléments débloqués en PF (gratuit pour tous les joueurs)
  • Coffre mignon
  • Coffre Enigma
  • Effet de rappel Ticket de la saison 2017 – printemps
  • Cadre de chargement Ticket de la saison 2017
  • Coffre Enigma
  • Coffre Immortel 2017
  • Émote globale Mignon
  • Pack d’annonceur Nevercake
  • Coffre Enigma
  • Ah Muzen Cab Sentinelle de l’essaim (dans la mise à jour 4.2)
Contenu du coffre Immortel 2017
  • Vulcain Full Metal
  • Agni Théâtre
  • Ullr Fléau des dragons
  • Bellone Agonie
  • Camazotz Terreur-dactyle
  • Méduse iDusa élite

Mise à jour de la carte de Conflit

« Le mode Conflit est rapidement devenu l’un des plus populaires. Il propose un compromis amusant entre l’Arène et les modes à couloirs, comme la Conquête. Cela dit, l’immense majorité de la communauté a déclaré vouloir une nouvelle direction artistique, différente du thème grec. Nous avons donc ressuscité l’une des thématiques les plus appréciées : le style égyptien ! Et en parallèle, le Conflit comporte un nouveau boss de jungle : Apophis, le serpent du chaos. Enfin, le mode a connu plusieurs changements de structure, sans que sa conception initiale n’en soit pour autant chamboulée. »

Nouveau style
  • Thème de carte égyptien
  • Nouveaux titans
  • Nouveaux sbires
  • Nouvelles tours
  • Nouveaux phénix
Changements structurels
  • Zone centrale élargie
  • Nouveaux chemins menant à la zone centrale
  • Chemins extérieurs modifiés
Nouveau boss de jungle : Apophis
  • Récompense en EXP initiale : 50. Peut atteindre 100 en fin de partie.
  • Récompense en or initiale : 100. Peut atteindre 150 en fin de partie
  • Santé de base : 3200.
  • Santé par minute : 130. Peut atteindre 175 en fin de partie
  • Remplace le géant de feu et la furie d’or.
  • Apparaît au centre de la carte 10 minutes après le début de la partie.
  • Inflige des dégâts importants et repousse les dieux proches lorsqu’il apparaît.
  • Accorde un bonus à l’équipe qui l’élimine. Ce bonus devient plus important au cours de la partie.
    • Accorde un bonus de puissance. Les dieux ennemis touchés par vos compétences subissent des dégâts proportionnels à leur santé maximale sur 4 secondes.
Changements de gameplay
  • Nouveaux camps de jungle
    • Nouveaux modèles pour les monstres du bonus rouge et du bonus bleu.
  • Nouveaux phénix
    • La vitesse d’attaque des nouveaux phénix est beaucoup plus importante, mais leurs dégâts de base sont diminués.
  • Changements des gains des éliminations
    • Vous obtenez 20% d’EXP supplémentaire selon la différence de niveaux. (20% de l’EXP de base x différence de niveaux)

Mise à jour de la carte de Conquête

« La Conquête est le mode de jeu compétitif principal de SMITE. À chaque saison, la carte de Conquête comporte son lot de défis pour l’équipe de développement. Nous avons suivi avec attention la saison 3 et écouté les retours de la communauté. L’année 2016 a vu l’avènement et la chute de nombreuses metagames, mais nous nous sommes concentrés sur 2 éléments : permettre des choix plus significatifs en début de partie, et améliorer les objectifs de fin de partie. Nous sommes convaincus que, dès son lancement, cette mise à jour du mode Conquête pour la Saison 4 va favoriser de nouvelles stratégies, et créer de nombreux retournements de situation au niveau de la furie d’or et du géant de feu. »

Changements de la carte
  • Nous avons réalisé de légers ajustements aux chemins de la jungle afin que la distance séparant les objectifs soit la même pour chaque équipe.
    • Nous avons changé la géométrie et la portée de réinitialisation du camp de vitesse de l’Ordre et du camp de dégâts du Chaos. Le but étant de modifier le temps nécessaire pour atteindre le couloir du milieu.
      • Les joueurs ne peuvent plus voir les camps depuis le couloir du milieu.

18/01/2017


Gameplay général
  • Changements en début de partie
    • La partie commence à -1:00.
    • Les sbires apparaissent à 0:00.
    • L’ensemble des monstres de jungle apparaît à 0:30.
  • Changements des gains des éliminations
    • Vous obtenez 10% d’EXP supplémentaire selon la différence de niveaux. (10% de l’EXP de base x différence de niveaux)

Changements apportés aux sbires et à la jungle

« La quantité d’or et d’expérience disponible a été changée. Les vagues de sbires octroient légèrement moins d’expérience, alors que la jungle, elle, en propose un peu plus. Ce changement, combiné à ceux de la carte, au niveau de difficulté de la jungle et au Masque de Bumba, vise à ce que l’attention soit moins portée sur le couloir du milieu. » Changements des sbires de Conquête

  • Épéiste
    • EXP réduite : 65 60
  • Archer
    • EXP réduite : 4540
  • Brute
    • EXP réduite : 6560

Changements aux monstres de jungle en Conquête

  • Problème corrigé : les PV des monstres de jungle augmentaient deux fois plus rapidement lorsqu’ils étaient morts.
    • La progression des monstres de jungle a été ajustée en fonction. Tous les monstres de jungle ont été modifiés de façon à réapparaître avec environ la même santé que s’ils étaient restés en vie.
      • Plus d’infos à ce sujet ici : http://www.smitegame.com/jungle-monster-health-changes/?lang=fr_FR
    • « Depuis toujours, les gains de santé des monstres de jungle de SMITE étaient doublés pendant leur mort, ce qui rendait les camps déjà rasés plus résistants que les camps intacts. Ce n’est plus le cas ; le rythme de jeu en est amélioré et la résistance des camps est à présent homogène. Pour compenser, nous avons augmenté la santé par minute des monstres de jungle. »
  • Sangliers
    • Supprimés de la carte de Conquête
  • Harpie
    • Récompense en EXP augmentée : 3045
    • Récompense en or augmentée : 1328
    • Santé de base diminuée : 425375
    • Santé par minute augmentée : 2535
  • Grande harpie
    • Récompense en EXP réduite : 11055
    • Récompense en or réduite : 4538
    • Santé de base réduite : 550470
    • Santé par minute augmentée : 3055
  • Cyclope sauvage (NOUVEAU)
    • « Nous voulions que le nouveau bonus de jungle favorise l’agression tout en étant utilisable par toute les classes. L’aura de réduction des protections remplit bien ces fonctions, particulièrement en début de partie. »
    • Récompense en EXP : 160
    • Récompense en or : 60
    • Santé de base : 790
    • Santé par minute : 120
    • Procure le bonus de jungle violet (NOUVEAU)
      • AURA – Les protections physique et magique des dieux ennemis dans un rayon de 55 unités sont réduites de 10.
  • Petit cyclope sauvage (NOUVEAU)
    • Récompense en EXP : 40
    • Récompense en or : 20
    • Santé de base : 90
    • Santé par minute : 90
  • Cyclopes de dégâts, de vitesse et de mana
    • EXP augmentée : 150160
    • Santé de base réduite : 960790
    • Santé par minute augmentée : 65120
  • Élémentaire de feu
    • Santé de base réduite : 180100
    • Santé par minute augmentée : 4065
  • Grand élémentaire (NOUVEAU)
    • Récompense en EXP : 105
    • Récompense en or : 46
    • Santé de base : 760
    • Santé par minute : 132

Le camp des harpies oracles (NOUVEAU)

  • Dès le départ, notre préoccupation majeure pour la saison 4 a été de rectifier un défaut de la carte de Conquête. En début de partie, l’accent mis sur le côté du géant de feu était trop important. En conséquence, les objectifs de jeu des joueurs de la dual lane étaient peu variés. Le camp des harpies oracles devrait reporter une partie de l’attention sur le côté de la furie d’or en début de partie. Et pour les joueurs de la dual lane, il constitue un objectif pour lequel combattre. Pour la saison 4, nous souhaitions des objectifs dont les récompenses seraient uniques en leur genre. Au fur et à mesure de nos tests, il nous est apparu que des avantages tactiques, tels que la vision ou le déplacement, correspondaient parfaitement. »
    • Nouveau type d’objectif qui donne un avantage tactique plutôt destiné au début de partie, ainsi que de l’EXP et de l’or.
    • Contient 2 harpies oracles
    • Harpies oracles (NOUVEAU) :
      • Récompense en EXP : 85
      • Récompense en or : 42
      • Santé de base : 760
      • Santé par minute : 130
    • Emplacement : camp de la furie d’or
    • Première apparition à 00:30 minutes
    • Temps de réapparition : 3:00 minutes
    •  Récompenses :
      • Si une équipe élimine les deux harpies oracles, elle obtient la vision du repaire de la furie d’or pour 90 secondes.
        • Cette vision ne peut pas être annulée par une balise ennemie.
        • Cette vision ne révèle pas les sentinelles ni les unités dissimulées.
        • Si chaque équipe tue une harpie oracle, personne n’obtient la vision.
      • Récompense en EXP totale du camp : 170
      • Récompense en or totale du camp : 84

Boss – Démon du portail (NOUVEAU)

  • « Dans la même optique que la harpie oracle, cet élément a été rajouté afin de proposer davantage d’objectifs durant les étapes importantes de la partie. Bien que le géant de feu et l’or soient très intéressants, ils ne permettent pas de gagner un avantage concret de positionnement. Dorénavant, le démon du portail fournit plus de flexibilité à l’équipe qui l’abat : en obtenant brièvement le contrôle du repaire du géant de feu, elle peut changer l’ordre de ses priorités en matière d’objectifs. »
    • Nouveau type d’objectif qui donne un avantage tactique plutôt destiné à la fin de partie, ainsi que de l’EXP et de l’or.
    • Boss – Démon du portail (NOUVEAU) :
      • Récompense en EXP pour toute l’équipe : 100
      • Récompense en or pour toute l’équipe : 150
      • Santé de base : 2 250
      • Santé par minute : 280
    • Emplacement : en face du camp du géant de feu
    • Temps d’apparition : 10:00 minutes
    • Temps de réapparition : 5:00 minutes
    • Récompenses :
      • Lorsqu’il est éliminé, le démon du portail crée un portail à sens unique qui dure 1 minute, et qui va de la base de l’équipe au repaire du géant de feu.
      • Donne 100 EXP et 150 Or à toute l’équipe

Boss – Furie d’or

  • Les récompenses de base en or ont été augmentées pour encourager les éliminations de la furie d’or en début de partie. Le temps requis pour que la récompense en or de la furie d’or atteigne son maximum reste le même.
  • Récompense de base en or augmentée : 150190
  • Augmentation de la récompense en or par minute réduite : 108
  • Santé de base réduite : 2 7002 250
  • Santé par minute augmentée : 216280

Boss – Géant de feu

  • Santé de base réduite : 7 0006 650
  • Santé par minute augmentée : 130160

Mise à jour des consommables – Saison 4

Rituels

« Un nouveau type d’objet consommable fait son entrée dans SMITE ! Les rituels sont de puissants objets qui visent à améliorer l’expérience de jeu en fin de partie. Jusqu’à présent, une fois vos achats d’objets optimisés, peu d’options s’offraient à vous pour tenter de mettre un terme à la partie. Les rituels fournissent dorénavant de nombreuses autres options, mais ils sont relativement coûteuses, étant donné qu’il s’agit de consommables à usage unique. Ces objets permettront aux plus habiles d’effectuer des combinaisons inédites en fin de partie. » Caractéristiques

  • Uniquement utilisables à partir du niveau 10
  • À usage unique
  • Produisent un effet similaire à ceux des compétences et des reliques
  • Même catégorie que les potions de puissance et les élixirs, dans un nouvel onglet « Consommables de fin de partie »

Nouveaux consommables – Rituels

Flickering Ritual

  • Coût : 750 Or
  • Permet de se téléporter instantanément vers une cible au sol jusqu’à 55 unités de distance. Peut être utilisé en combat.

Frenzied Ritual
  • Coût : 750 Or
  • Augmente de 20% la vitesse d’attaque et de 25% les dégâts des alliés dans un rayon de 55 unités, pendant 10s.

Rallying Ritual
  • Coût : 750 Or
  • Permet de se téléporter vers le dieu allié de votre choix après une canalisation de 4s. Si celle-ci est interrompue par un effet de contrôle majeur, le rituel est consommé.

Revealing Ritual
  • Coût : 750 Or
  • Révèle à votre équipe tous les ennemis sur la carte. Les sentinelles à moins de 70 unités de l’utilisateur sont également révélées. Dure 5s.

 Calices

« Ce nouveau type de consommable est quant à lui plutôt destiné au début de partie. Les calices permettent aux joueurs de dépenser une bonne partie de leur or initiale pour acquérir des charges de potions ou de sentinelles. Particularité : les calices sont rechargeables. Les prix des calices devraient vous permettre de les intégrer sans peine à votre sélection d’objets initiale. » Caractéristiques

  • Fonctionnement similaire à celui des potions.
  • En cas d’utilisation multiple, l’effet est réinitialisé, et non cumulé.
  • Comportent un nombre maximal de charges.
  • Les charges sont entièrement restaurées à chaque retour à la base.
  • Figurent dans le même onglet que les sentinelles et les potions de régénération.
  • Leur vente ne rapporte pas d’or une fois que vous avez quitté la base ou consommé au moins une charge.

Nouveaux consommables – Calices

Chalice of Healing

  • Coût : 300 Or
  • Charges max. : 3
  • Restaure 250 PV en 25s par utilisation

Chalice of Mana
  • Coût : 300 Or
  • Charges max. : 3
  • Restaure 150 PM en 25s par utilisation

Chalice of the Oracle
  • Coût : 300 Or
  • Charges max. : 2
  • Place une sentinelle par utilisation
Consommables mis à jour

« Entre l’ajout des calices et des rituels et les ajustements de la saison 3, les potions de puissance sont devenues moins intéressantes. La durée de leur effet a été prolongée pour les rendre attractives et leur permettre d’être utilisées conjointement avec les rituels. »

Potion of Magical Might

  • Durée augmentée : 3 min5 min

Potion of Physical Might
  • Durée augmentée : 3 min5 min

Mise à jour des reliques – Saison 4

« Les reliques ont fait l’objet de nombreuses modifications d’équilibrage, et surtout de deux modifications fondamentales. Tout d’abord, leurs noms et leurs icônes ont changé. Elles ont repris leur dénomination traditionnelle, et elles font à présent référence aux objets légendaires appelés reliques – plus logiquement. La modification la plus importante : les reliques sont à présent améliorables. Dans la saison 4, il sera possible de payer 500 Or pour améliorer une relique et obtenir un bonus spécifique. L’objectif est d’ajouter de la complexité à la façon dont vous choisissez de dépensez votre or, ainsi qu’au choix des reliques à utiliser. »

Général
  • Réorganisation de l’onglet des reliques
  • Mise à jour des descriptions des reliques
  • Les reliques deviennent améliorables
    • Il suffit de sélectionner une de vos reliques et de dépenser 500 Or pour l’améliorer au moment voulu.
Reliques supprimées
Frenzy
  • L’objet a été transformé en consommable, ce n’est plus une relique.

Scout
  • L’objet a été transformé en consommable, ce n’est plus une relique.
Reliques modifiées
Aegis Amulet
  • Anciennement appelée Sanctuaire
  • Peut être améliorée
    • Temps de recharge réduit : 160 s130 s

Blink Rune
  • Anciennement appelée Flash
  • Peut être améliorée
    • Temps de recharge réduit : 120 s90 s

Cursed Ankh
« Pour la saison 4, nous voulons faire ressortir l’élément caractéristique de chaque relique. Malédiction perdra son effet de ralentissement, mais son malus de guérison est amélioré. Cette relique peut sembler plus faible, mais face à certaines compositions d’équipe qui comptent beaucoup sur les soins, elle sera bien plus efficace. »

  • Anciennement appelée Malédiction
  • Durée du malus de guérison augmentée : 5 s10 s
  • Ralentissement supprimé
  • Peut être améliorée
    • Malus de guérison augmenté : 50 %65 % et augmentation de la durée : 10 s15 s

Hand of the Gods
« À l’origine, la Main des dieux visait à aider les junglers. Elle reprend cette forme dans la saison 4. L’existence d’une relique permettant d’achever les boss de jungle a considérablement réduit l’intérêt des dieux disposant d’une compétence similaire. La Main des dieux (anciennement Colère) ne remplira donc dorénavant plus cette fonction. Mais en compensation, son temps de recharge est maintenant considérablement réduit lorsqu’elle inflige le coup fatal aux monstres de jungle. »

  • Anciennement appelée Colère
  • Permet d’infliger 300 dégâts (+10 par niveau de dieu) à un sbire ennemi, à un monstre de jungle ou à un boss de jungle dans un rayon de 15 unités. La cible est toujours celle dont la santé maximale est la plus élevée. Le temps de recharge de la relique est réduit de 30s si elle sert à achever un monstre de jungle.
  • Peut être améliorée.
    • Effet supplémentaire : étourdit tous les dieux ennemis à portée.

Heavenly Wings
  • Anciennement appelée Sprint
  • Supprime uniquement le ralentissement à l’activation ; ne procure plus d’immunité aux ralentissements pendant la durée de l’effet.
  • Peut être améliorée.
    • Tous les alliés attaquent sans être ralentis.

Magic Shell
  • Anciennement appelée Coquille
  • Bonus de protections de base réduit : 4530
  • Réduction des dégâts réduite : 15 %5 %
  • Peut être améliorée.
    • Protections augmentées : 3045, réduction des dégâts augmentée : 5 %10 %

Meditation Cloak
  • Anciennement appelée Méditation
  • Peut être améliorée.
    • Tous les alliés bénéficient d’un bonus de 45 PM5 et 15 PV5 pendant 30 s.

Phantom Veil
  • Anciennement appelée Fantôme
  • Nouvel effet visuel et audio
  • Suppression de l’immunité au ralentissement de l’attaque de base
  • L’effet procure dorénavant aux alliés affectés un bonus de 40% de réduction du contrôle et une immunité aux projections.
  • Peut être améliorée.
    • Durée augmentée : 5 s10 s

Purification Beads
  • Anciennement appelée Purification
  • Peut être améliorée.
    • Temps de recharge réduit : 160 s130 s

Shield of Thorns
  • Anciennement appelée Épines
  • Renvoi de dégâts augmenté : 40 %50 %
  • Peut être améliorée.
    • Durée augmentée : 5 s → 8 s, temps de recharge réduit : 120 s100 s

Sundering Spear
  • Anciennement appelée Scinder
  • Audio mis à jour
  • Les malus de vitesse d’attaque et de protection ont été supprimés et les dégâts subis par la cible sont augmentés de 15% pendant 5 s.
  • Peut être améliorée.
    • Dégâts augmentés : 15%30% et temps de recharge réduit : 120 ss100 s

Teleport Glyph
  • Anciennement appelée Téléportation
  • Temps de recharge augmenté :180 s200 s
  • Peut être améliorée.
    • Temps de recharge réduit : 200 s160 s
Nouvelles reliques
Horrific Emblem
  • Cet objet réduit de 40% la vitesse de déplacement et de 25% la vitesse d’attaque de tous les dieux ennemis dans un rayon de 55 unités. Durée : 5 s. Temps de recharge : 150 s.
  • Peut être améliorée.
    • Temps de recharge réduit : 150 s120 s

Bracer of Undoing
« Une toute nouvelle relique fait son apparition dans SMITE. Le bracelet d’annulation est similaire aux Perles de purification et à l’Amulette égide, dans la mesure où il constitue un outil efficace pour empêcher sa propre mort. Cette relique permet notamment de piéger les ennemis en leur faisant croire – à tort – que vous êtes une proie facile. Elle est toutefois contrée par les malus de guérison. »

  • Cet objet réduit de 3s le temps de recharge de toutes les compétences en rechargement et régénère 50% du mana et de la santé perdus durant les dernières 3s. Temps de recharge : 120 s
  • Peut être améliorée.
    • Augmentation de la durée pour laquelle la régénération s’applique : 3 s5 s

Mises à jour d’objets – Saison 4

« Avec la saison 4, nous effectuons de nombreuses modifications aux objets, avec des objectifs bien précis en tête. Tout d’abord, nous voulons donner aux joueurs plus de contrôle sur leur équipement de départ, c’est-à-dire plus d’options viables. Nous avons ajouté de nouveaux objets de départ et réduit le coût de la plupart des objets de niveau 1, ce qui permet des combinaisons inédites. Il devrait ainsi être possible de jouer des rôles sortant de l’ordinaire, comme les guerriers axés soutien, ou les mages solos. De plus, les passifs des objets mettent davantage l’accent sur la possibilité de contrer les choix ennemis. Des bonus cruciaux, tels que la réduction du temps de recharge et la pénétration, sont présents sur davantage d’objets, et sont rattachés à davantage d’effets uniques : cela devrait permettre des choix plus variés. Quant aux joueurs de soutien, ils auront à leur disposition de nouvelles auras et effets utilitaires pour aider leur équipe. La mise à jour de la Saison 4 apporte un grand nombre de nouveaux objets et effets, ainsi que des ajustements divers, et nous invitons les joueurs à être créatifs dans leurs expérimentations sur le serveur de test public. Nous suivrons la situation avec attention, et nos décisions finales en matière d’équilibrage et de gameplay découleront de l’activité du serveur de test. »

  • Nouveau filtre dans la boutique : Réduction du contrôle
  • Nouvelle stat : Pénétration
    • Présente sur des objets destinés à tous les dieux. Le type de pénétration obtenu dépend de l’orientation de votre dieu (magique ou physique).

Bottes de Talaria / Bottes de voyage

Talaria Boots

“L’effet des Bottes de Talaria et des Bottes de voyage se déclenchera uniquement grâce aux compétences de dégâts. Cela vise à corriger certains problèmes techniques, mais nous sommes conscients que les dieux possédant des compétences sans dégâts en payeront potentiellement les conséquences : si cela s’avère problématique, nous prendrons les mesures nécessaires.”

    • L’effet qui confère de l’or bonus sera uniquement déclenché en infligeant des dégâts à un dieu ennemi. L’atteindre sans infliger de dégâts ne fonctionnera plus.

Objets de départ

Bluestone Pendant
« Le Pendentif turquoise perd du mana et gagne des PM5 pour mieux remplir son rôle : augmenter la puissance des dieux physiques qui s’appuyent sur des capacités de harcèlement (harass) et de destruction de sbires. »

  • Mana réduit : 10050
  • PM5 +5

Bumba's Mask
« Le coût, l’augmentation des dégâts et le partage d’or du masque de Bumba sont modifiés en profondeur. Pour la saison 4, nous voulons offrir aux junglers plus de dieux viables, des sélections d’objets plus variées, et davantage d’indépendance. Les ajustements importants du mode Conquête sont aussi faits dans cette optique. »

  • Coût réduit : 800500
  • Suppression des PM5
  • PV +50
  • PM +50
  • Augmentation des dégâts bruts des attaques de base sur les camps de jungle : 1015
  • Augmentation du bonus de dégâts de compétence sur les camps de jungle : 10 %15 %
  • Suppression du bonus de partage d’or
  • Ajout d’un bonus de 4 Or et 25 PM par élimination au camp de jungle

Death's Toll
Le Prix de la mort perd en puissance mais la santé qu’il donne est augmentée, de même que ses effets passifs. Il devrai mieux remplir son rôle initial : fournir aux dieux physiques de la régénération en début de partie. »

  • Puissance physique réduite : 1510
  • Santé améliorée : 90100
  • Guérison PASSIVE augmentée : 68 PV
  • Restauration de mana PASSIVE augmentée : 23 PM

Rangda's Mask
Le masque de Rangda est en quelque sorte le cousin violent du masque de Bumba. Il s’inscrit bien dans les achats de début de partie et favorise un style de jeu agressif qui mise sur les embuscades et les décalages entre couloirs.

  • Coût : 500 Or
  • PM5 +5
  • PASSIF – Chaque assistance vous fait gagner 1 charge, chaque élimination vous en fait gagner 2. À 6 charges, votre vitesse de déplacement est augmentée de 7% et vos temps de recharge sont réduits de 10%. À 16 charges, votre vitesse de déplacement est augmentée de 10%, la réduction du temps de recharge est portée à 15%, et la pénétration à 15.

Sands of Time
« Cet objet de départ est un hybride aux bonus utilitaires, qui pourra bénéficier à de nombreux mages et à certains gardiens. Tandis que la Pierre d’âme donne des dégâts et le Linceul vampirique principalement de la régénération de santé, les Sables du temps fournissent du mana et de la réduction des temps de recharge. Cette dernière stat manquait à certains soutiens et aux mages hybrides. »

  • Coût : 800 Or
  • +20 de puissance magique
  • PM5 +5
  • Réduction du temps de recharge +10%
  • PASSIF – Octroie 1,5 PM5 supplémentaire par tranche de 10% de mana manquant.

Soul Stone
Le passif de la Pierre d’âme a été modifié, afin que son utilité soit identique pour tous les dieux magiques, quelle que soit la forme de leurs compétences. Elle perd également le bonus de PM5 par charge, au profit d’un gain de mana fixe lorsque les charges sont consommées, pour encourager son utilisation régulière. »

  • Nouveau PASSIF qui augmente toutes les compétences pendant 3s quand les charges sont consommées, plutôt qu’à une seule compétence. Les PM5 par charge ont également été retirés.

Swift Wing
« Aile-preste est un nouvel objet de départ utilitaire dont tous les dieux pourront tirer parti. Il devrait en particulier aider les dieux seuls dans leur couloir qui n’ont pas choisi la relique Téléportation, ou ceux qui manquent de régénération et doivent retourner régulièrement à la base. »

  • Coût : 800 Or
  • PV +100
  • PV5 +10
  • Vitesse de déplacement +5%
  • PASSIF – En quittant la fontaine, vous gagnez un bonus de 40% en vitesse de déplacement pendant 15s, ou jusqu’à ce que vous passiez en combat.

Vampiric Shroud
  • Drain de vie magique +4%

Rangda's Mask
« Cet objet vise à permettre aux guerriers et aux assassins d’occuper la dual lane, et notamment un rôle de soutien. De plus, il ne sera pas inutile hors du mode Conquête. Son passif, qui nécessite la présence d’un coéquipier, permet aux guerriers de jouer un rôle similaire à celui des gardiens, mais de façon plus agressive. Ses bonus diffèrent de ceux du Don de l’observateur : il privilégie l’agression mais ne fournit pas de gain d’or passif. »

  • Coût : 800 Or
  • Puissance physique +10%
  • PV +100
  • PM5 +5
  • PASSIF – Si vous êtes à portée d’assistance lorsqu’un sbire ou un monstre de jungle est éliminé, tous les alliés dans un rayon de 55 unités récupèrent 5 PV et 5 PM, et ces mêmes cibles obtiennent un bonus cumulable de 1% en vitesse de déplacement et 1% en vitesse d’attaque pendant 6s.

Watcher's Gift
« Le Don de l’observateur est légèrement modifié afin d’offrir en plus grande quantité les stats recherchées par les gardiens et les soutiens. »

  • Protection physique +5
  • Protection magique +5
  • Suppression des 5 PV5
  • PASSIF – Régénération de santé augmentée : 712, régénération de mana augmentée : 710
  • PASSIF – Augmentation de l’or par assistance : 45

Objets magiques

Arbre du drain de vie magique

« Le drain de vie a été augmenté pour compenser divers ajustements aux soigneurs, et l’ajout de nouveaux objets à malus de guérison. Étant donné que le drain de vie magique nécessite d’infliger des dégâts pour être soigné, il nous semble être une forme de soin plus méritante et plus juste. »


Tiny Trinket
  • Coût augmenté : 540550
  • Puissance magique réduite : 2015
  • Drain de vie magique augmenté : 4 %6 %

Enchanted Trinket
  • Coût augmenté : 1 0001 100
  • Drain de vie magique augmenté : 10 %12 %

Polynomicon
  • Drain de vie magique augmenté : 10 %12 %

Divine Ruin
  • Supprimé de cet arbre
  • Transformé en objet de pénétration magique

Pythagorem's Piece
« La Pièce de Pythagore a toujours été un bon objet polyvalent, sans être vraiment spécialisé. Il aura désormais une position plus claire en tant qu’objet à drain de vie pour les gardiens et les mages de soutien. De plus, il bénéficiera à toute l’équipe quelle que soit sa composition. »

  • Coût réduit : 2 4002 300
  • Puissance magique réduite : 6040
  • Drain de vie magique réduit : 15% → 12%
  • Aura de drain de vie magique réduite : 15% → 12%
  • Désormais une amélioration de la Babiole enchantée
  • PM +200
  • NOUVELLE AURA – Tout allié dans un rayon de 70 unités obtient 12% en drain de vie magique et 30 en puissance magique OU 10% en drain de vie physique et 20 en puissance physique (selon son type de dégâts).

Talon Trinket
  • Coût augmenté : 1 3701 400

Bancroft's Talon
  • Coût réduit : 2 4002 300
  • Drain de vie magique augmenté : 12 %15 %
  • PASSIF – Vous pouvez désormais gagner jusqu’à 15% de drain de vie magique supplémentaires en fonction de votre santé manquante.

Book of the Dead
« Un nouvel objet à drain de vie magique a été ajouté afin d’améliorer la durabilité des mages. Il comporte de la puissance, du drain de vie, de la santé et un bouclier de santé. Il vise à aider les mages qui s’orientent vers du drain de vie à ne pas devoir acheter un objet purement défensif en parallèle. »

  • Coût d’amélioration à partir de Serre gri-gri : 1600 (3000 au total)
  • Puissance magique +100
  • Drain de vie magique +15%
  • PV +200
  • NOUVEAU PASSIF – Si vous infligez des dégâts à un ennemi et que votre santé est déjà au maximum, vous gagnez un bouclier de santé à la place. Le bouclier est limité à 20% de vos PV actuels et n’a pas de durée maximum.
Arbre de la pénétration magique
Magic Focus
  • Coût réduit : 760650

Enchanted Spear
  • Coût réduit : 1 5501 450

Obsidian Shard
  • Coût augmenté : 2 0502 300

Divine Ruin

« Les mages appliquent facilement le passif de Ruine divine grâce à leurs sorts à effet de zone, pourtant ils rechignaient souvent à s’équiper de cet objet qui fournissait du drain de vie magique mais peu de puissance. Ruine divine conserve son nom et son passif, mais son drain de vie a été remplacé par de la pénétration magique. Il se construit à base du Prisme magique. Nous espérons en faire une option plus attirante quand l’équipe a besoin d’un malus de guérison. »

  • Coût : 2400 Or
  • Désormais une amélioration de la Lance enchantée
  • Puissance magique +80
  • Pénétration magique +10
  • PASSIF – Vos compétences réduisent de 40% la guérison et la régénération des cibles pendant 8s.

Spear of Desolation
« La Lance de désolation offrait un grand gain de puissance en plus d’un passif intéressant, pourtant elle était rarement utilisée. Son coût et la faible fiabilité de son effet passif rendait cet objet peu convaincant, c’est pourquoi nous y avons apporté beaucoup de modifications. La Lance octroie désormais de la pénétration magique et une réduction du temps de recharge, afin d’aider les mages à investir dans les stats dont ils ont réellement besoin. Le coût n’en demeurera pas moins élevé, pour compenser la puissance d’une telle combinaison. »

  • Coût réduit : 3 8002 800 au total
  • Puissance magique réduite : 12080
  • Réduction du temps de recharge +10%
  • Pénétration magique augmentée : 1520
  • Passif – Les éliminations et les assistances réduisent tous les temps de recharge en cours de 1s.

Ward Stone
  • Supprimé de cet arbre
  • Appartient désormais à l’arbre d’objets de la Pierre druidique

Void Stone
  • Supprimé de cet arbre
  • Appartient désormais à l’arbre d’objets de la Pierre druidique
Nouveau : Puissance magique et protection magique

« Avec l’arrivée des dieux celtiques sur le champ de bataille, de nouveaux objets celtiques font eux aussi leur apparition. Le nouvel arbre de la Pierre druidique offre ainsi de la puissance et de la protection magiques. Nous y trouvons dorénavant la Pierre du vide, ainsi que de nombreux nouveaux objets destinés aux mages. »

Druid Stone

  • Coût : 700 Or
  • Puissance magique +20
  • Protection magique +10

Stone of Binding
« La Pierre d’entrave est un nouvel objet hybride : il est utile à tout gardien ou mage désirant augmenter sa défense. En nous assurant que chaque type de dégâts possède des options de ce genre, nous cherchons à promouvoir l’existence de rôles moins conventionnels. »

  • Coût : 1700 Or
  • Puissance magique +20
  • Protection magique +30
  • Protection physique +30
  • NOUVEAU PASSIF – Toucher un dieu ennemi avec un effet de contrôle majeur accorde un bonus à tous les alliés dans un rayon de 70 unités. Le bonus octroie 10 de pénétration pendant 5s.

Sage’s Stone
  • Coût : 1400 Or
  • Puissance magique +40
  • Protection magique +20

Stone of Fal
« La Pierre de Fal offre aux mages un outil efficace contre les mages ennemis, mais elle n’est pas donnée. Cet objet octroie ainsi une réduction de dégâts qui devrait surprendre les ennemis, mais en plus de son coût élevé, il entraîne une perte de puissance conséquente par rapport aux autres objets utiles aux mages. Il sera donc essentiel de l’acheter avec discernement. »

  • Coût : 2 900 Or
  • Puissance magique +70
  • Protection magique +40
  • Réduction du temps de recharge +10 %
  • NOUVEAU PASSIF – Si une compétence magique doit vous faire perdre plus de 30% de votre santé maximale, les dégâts sont limités à exactement 30%. Cet effet ne peut être activé que toutes les 60s.

Ward Stone
  • Appartient désormais à l’arbre d’objets de la Pierre druidique

Void Stone
  • Appartient désormais à l’arbre d’objets de la Pierre druidique
  • Protection magique augmentée : 6070
Arbre de puissance magique et de protection physique

Celestial Legion Helm
« Suite aux nombreux changements apportés au Casque de légion céleste, cet objet est devenu trop puissant sans même que son passif soit en cause : il offrait aux mages une protection physique importante dès le début de partie. Nous avons dès lors repensé le Casque de légion céleste sur le modèle de la Couronne de lotus. Désormais, les joueurs soignés par un dieu détenant cet objet recevront également un bonus de puissance magique et physique. De plus, le Casque échange une partie de sa protection contre davantage de puissance, incitant ainsi à l’agression plutôt qu’à la défense. »

  • Puissance magique +60
  • Protection physique +30
  • PM5 +20
  • NOUVEAU PASSIF – Les dieux affectés par vos compétences de guérison gagnent 20 en puissance physique et magique pendant 5s.

Jade Emperor's Crown
« Certaines auras ont été repensées pour la saison 4. Auparavant, le Bouclier runique et la Lame de la sorcière occupaient des rôles similaires de réduction de la puissance et de la vitesse d’attaque de l’adversaire. Toutefois, si la Lame de la sorcière était utilisable par tous, le Bouclier runique était en revanche réservé aux dieux physiques. Par souci d’équité, la Lame de la sorcière ne réduira plus que la vitesse d’attaque, le Bouclier runique ne réduira plus que la puissance magique et ce nouvel objet se chargera de réduire la puissance physique. »

  • Coût : 2150 Or
  • Puissance magique +20
  • Protection physique +60
  • PV +100
  • AURA – Réduction de 30 de la puissance physique des ennemis dans un rayon de 55 unités.
Arbre de puissance magique et de régénération de mana
Restored Artifact
  • Coût réduit : 1 900 → 1 600
  • PM5 augmentés : 1020

Chronos' Pendant
« Le Pendentif de Chronos reçoit un nouveau passif pour en faire l’objet de réduction du temps de recharge par excellence pour les mages. Ce nouveau passif vous permettra de dépasser la réduction maximale du temps de recharge. Il sera particulièrement utile aux mages à faibles temps de recharge. Cependant, il nécessite d’être attentif et d’utiliser ses compétences au bon moment pour être optimisé. »

  • Coût augmenté : 2 4002 900
  • Puissance magique réduite : 7560
  • NOUVEAU PASSIF – Le pendentif s’active toutes les 10s, réduisant de 1s le temps de recharge de toutes les compétences en cours de recharge.

Rod of Tahuti
  • Coût réduit : 3 3203 300
  • PM5 augmentés : 1530
Arbre de puissance magique et de mana
Soul Reliquary
  • Coût réduit : 700650
  • Puissance magique réduite : 3020

Soul Trap
  • Coût augmenté : 1 5901 600

Soul Reaver
  • Coût augmenté : 2 9402 950
Arbre de puissance magique et de santé
Uncommon Sash
  • Coût réduit : 700650
  • Puissance magique réduite : 2015
  • Santé réduite : 10075

Fortified Scepter
« L’arbre de puissance magique et de santé comporte une nouvelle branche, où la réduction du contrôle remplace le mana. Cette stat fait son entrée dans l’arbre en étant rajoutée à certains objets, et permet aux mages à la recherche de plus de durabilité d’obtenir de la santé et de la réduction du contrôle en même temps, sans avoir à y consacrer 2 emplacements d’objets. »

  • Coût : 1350 Or
  • Puissance magique +50
  • PV +150
  • Réduction du contrôle +5%

Gem of Isolation
  • Désormais une amélioration du Sceptre fortifié
  • Mana supprimé
  • Réduction du contrôle +10 %

Ethereal Staff
« Nos objectifs ne cessent de se préciser à mesure que SMITE évolue. Tous les objets offrant une conversion de stats passive ont été progressivement supprimés, et c’est maintenant au tour du Bâton éthéré, le dernier sur la liste, d’être mis à jour. Nous pensons que des passifs spécialisés et deso bejts orientés vers des stats précises sont bien plus bénéfiques que la conversion de stats. Cet objet se voit ainsi attribuer un nouveau rôle : il aide les dieux magiques à faibles temps de recharge à optimiser leurs dégâts, particulièrement face aux dieux les plus robustes. »

    • Coût : 2700 Or
    • Désormais une amélioration du Sceptre fortifié
    • Puissance magique +90
    • PV +200
    • Réduction du contrôle +20%
    • NOUVEAU PASSIF – Vos compétences infligent aux dieux ennemis des dégâts magiques bonus équivalant à 5% de leur santé maximale. Cet effet ne peut être activé qu’une fois par dieu, pour chaque compétence.

Rod of Healing
« Le Bâton de soins et le Bâton d’Esculape voient tous deux leur bonus de guérison augmenter en combat. Les effets de guérison font encore débat dans SMITE, mais une chose est sûre : nous considérons que la guérison hors combat est bien moins souhaitable que celle effectuée en combat. La saison 4 propose plus d’objets pour lutter contre les guérisseurs, mais ces derniers recevront en contrepartie des outils supplémentaires qui récompensent leurs actions réussies et leurs choix d’objets pertinent. »

    • Réduction du bonus de santé de l’aura : 10 %5 %
    • Ajout d’une seconde AURA – Si vous êtes en combat, vos alliés dans un rayon de 70 unités bénéficient d’un bonus de guérison de 10 %.

Rod of Asclepius
    • AURA – Bonus de guérison réduit : 25 % → 10 %
    • Ajout d’une seconde AURA – Si vous êtes en combat, vos alliés dans un rayon de 70 unités bénéficient d’un bonus de guérison de 20 %.
Arbre de puissance magique et de vitesse d’attaque
Emerald Ring
  • Coût réduit : 690650

Enchanted Ring
  • Coût augmenté : 1 0751 400
  • Vitesse d’attaque augmentée : 10 %15 %

Demonic Grip
  • Coût augmenté : 2 2802 300 
  • Vitesse d’attaque réduite : 25 %20 %

« Un nouvel objet de luxe a été ajouté avec la refonte de l’Anneau des Telchines. Auparavant, l’objet avait une viabilité très limitée, surtout car il était surpassé en tous points par Étreinte démoniaque. Grâce au nouveau passif, les deux objets sont maintenant bien distincts, à la fois en termes de prix et de conditions d’utilisation. Étreinte démoniaque est devenue meilleure contre les tanks, en réduisant un pourcentage de la protection de la cible, alors que l’Anneau des Telchines s’avère une option plus égocentrique : il n’augmente que votre propre puissance, pour éliminer les ennemis les plus faibles, par exemple. »

  • Coût augmenté : 2 1252 800
  • Puissance magique augmentée : 4580
  • Vitesse d’attaque réduite : 30 %20 %
  • Ancien passif supprimé
  • NOUVEAU PASSIF – Toucher les ennemis ou les structures avec des attaques de base vous accorde un bonus de 10 en puissance magique. Ce bonus est cumulable jusqu’à 5 fois et dure 5s.

Shaman’s Ring
« Le nombre de dieux magiques joués comme des chasseurs augmente, aussi ils ont besoin de plus d’objets à leur disposition. Au lieu de récupérer des objets de drain de vie qui ne leur sont pas destinés, ces mages peuvent acheter l’Anneau de chaman pour renforcer leur régénération, sans ralentir pour autant l’obtention de leurs objets principaux. Cet objet présente aussi des applications intéressantes pour les gardiens hybrides qui n’ont pas un rôle de soutien. »

  • Coût : 2400  Or
  • Puissance magique +40
  • Vitesse d’attaque +30 %
  • PASSIF – Vous récupérez 2% de votre santé et de votre mana max. chaque fois que vous touchez un dieu ennemi avec une attaque de base.

OBJETS PHYSIQUES

Drain de vie physique
Bound Gauntlet
  • Vitesse d’attaque supprimée
  • PM +75
  • Réduction du contrôle +10%

Soul Eater
« Le Dévoreur d’âmes a longtemps été populaire chez les assassins et les chasseurs, pour sa régénération élevée et son soin ponctuel, ce qui a souvent causé beaucoup de frustration chez leurs adversaires. Il a été transformé en un objet hybride de régénération qui propose des stats permettant de rester plus longtemps en combat. Il est le premier à remplir ce rôle spécifique. »

  • Coût augmenté : 2 0002 200
  • Vitesse d’attaque supprimée
  • PM +200
  • Réduction du contrôle +20%
  • NOUVEAU PASSIF – Vous récupérez 2% de votre santé et de votre mana max. chaque fois que vous touchez un dieu ennemi avec une attaque de base.
Pénétration physique
Mace
  • Coût réduit : 750650

Warrior's Bane
  • Coût augmenté : 1 4501 500

Titan's Bane
  • Coût augmenté : 2 0502 300

« Trop souvent, les assassins optaient pour la Matraque de bagarreur, même quand il n’y avait pas de soins dans l’équipe ennemie. La pénétration est certes importante, mais il n’était pas souhaitable que cet objet soit acheté à chaque partie. Son malus de guérison est légèrement augmenté, mais sa pénétration est réduite, pour encourager des achats plus variés et adaptés à la situation. »

  • Coût réduit : 2 4002 200
  • PASSIF – Malus de guérison augmenté : 40 %50%

The Crusher
« La principale fonction de l’Écraseur n’est plus de détruire les structures ennemies. Ou plutôt si, mais grâce à ses compétences. Les chasseurs dont la puissance résident dans leurs compétences ne disposaient d’aucun objet favorisant leurs attaques de base en fin de partie. En offrant de la puissance, de la vitesse d’attaque, de la pénétration et une réduction du temps de recharge, utiles aux chasseurs, cet objet devrait à présent trouver sa place dans les sélections d’objets qui mettent l’accent sur les compétences, davantage que sur les dégâts des attaques de base. »

  • Coût : 2300 Or
  • Puissance physique +30
  • Vitesse d’attaque +15 %
  • Pénétration physique +15
  • PASSIF – Toucher un dieu ennemi avec une attaque de base réduit de 1s le temps de recharge de toutes vos compétences en cours de recharge. Cet effet ne peut être activé que toutes les 5s.
Puissance physique et protection physique
Round Shield
  • Coût réduit : 890650
  • Puissance physique réduite : 1510

Spiked Shield
  • Coût réduit : 1 6101 600

Shield of Regrowth
  • Supprimé de cet arbre
  • Appartient désormais à l’arbre d’objets de l’Émeraude brillante

Gladiator’s Shield
« Avec Ichaival et Asi, les assassins et les chasseurs disposent d’un bon choix d’objets de transition. Ce n’est pas le cas des guerriers, c’est pourquoi le Bouclier du gladiateur vient combler cette absence, en offrant des stats cruciales pour les guerriers, et un peu de régénération lors des affrontements d’ampleur modérée. »

  • Coût : 1700 Or
  • Puissance physique +15
  • Protection physique +40
  • Réduction du temps de recharge +10%
  • NOUVEAU PASSIF – Vous récupérez 2% de votre santé et de votre mana max. lorsque vous touchez un dieu ennemi avec une compétence.
Puissance physique et protection magique
Enchanted Buckler
  • Coût réduit : 700650

Runic Shield
  • Puissance physique augmentée : 2535
  • Suppression de la réduction de vitesse d’attaque donnée par l’aura
  • Suppression de l’effet visuel

Ancile
  • PASSIF – Temps de recharge interne réduit : 60 s30 s
  • Quand le passif n’est pas en cours de rechargement, un effet visuel apparaît maintenant sur le porteur
Puissance physique et mana
Morningstar
  • Coût réduit : 650550
Puissance physique et santé
Cudgel
  • Coût réduit : 750650
  • Puissance physique +5

Runeforged Hammer
« Le Marteau runique, lors de la saison 3, était relativement viable grâce à son potentiel de synergie avec les ralentissements, mais son effet était trop difficile à optimiser en équipe. Ce nouveau passif simplifié se concentre davantage sur le porteur de l’objet, et il devrait être plus facile de choisir de s’en équiper ou non, selon la composition de votre équipe. »

  • Puissance augmentée : 3040
  • NOUVEAU PASSIF – Vous infligez 10% de dégâts bonus aux ennemis atteints par un effet de contrôle.

Shillelagh
« Un nouvel objet celtique figure dans la boutique. Cette arme contondante d’origine irlandaise comble l’écart existant entre 2 arbres équivalents : l’arbre du Gourdin pour les dieux physiques, et l’arbre de la Ceinture pour les dieux magiques. En effet, ce dernier était bien plus fourni. Cette nouvelle branche propose donc puissance physique, santé et mana. »

  • Coût : 1500 Or
  • Puissance physique +10%
  • PV +100
  • +100 PM

Blackthorn Hammer
« L’écorce magique de la sombrépine est a servi a concevoir ce nouveau marteau pour les dieux. Alors que le Marteau de givre et le Marteau runique fournissent des effets plutôt offensifs, le Marteau Sombrépine est davantage défensif. Il devrait aider les guerriers et probablement les assassins à s’enfuir de justesse alors qu’ils sont au bord de la mort – un spectacle dont tout le monde raffole. »

  • Coût : 2300 Or
  • Puissance physique +30
  • PV +200
  • +200 PM
  • PASSIF – Si vous tombez sous 30% de PV, vos temps de recharge sont réduits de 3s et vos compétences coûtent 0 PM pendant 5s. Cet effet ne peut se produire que toutes les 60s.
Puissance physique et vitesse d’attaque
Light Blade
  • Coût réduit : 700600

Asi
  • Coût réduit : 1 7801 750
Vitesse d’attaque physique
Short Bow
  • Coût augmenté : 600650

Hunter's Bow
  • Coût : 1150 Or
  • Appartient désormais à l’arbre d’objets de l’Arc court
  • Vitesse d’attaque +25%

Silverbranch Bow
« La saison 3 a vu l’introduction des mages joués comme des chasseurs, qualifiés d’ADC magiques, sur la dual lane. Nous apprécions cette diversité, mais les objets proposés aux chasseurs correspondaient au fait qu’ils allaient combattre d’autres chasseurs. Avec l’Arc Sylvargent, les chasseurs bénéficieront d’un objet semblable à Ichaival, mais efficace contre les personnages infligeant des dégâts magiques, entre autres durant la phase de couloir de début de partie. »

  • Coût : 1700 Or
  • Appartient désormais à l’arbre d’objets de l’Arc du chasseur
  • Pénétration physique +15
  • Vitesse d’attaque +30%
  • NOUVEAU PASSIF – Chaque attaque de base réussie augmente votre puissance physique de 10 et réduit de 10 la puissance magique conférée par les objets de votre cible pendant 3s. (3 charges max.)
Puissance physique et vitesse de déplacement

« Durant la saison 3, nous avons expérimenté le concept d’un objet spécifique aux dieux au corps à corps. Dans la continuité, pour la saison 4, nous avons rendu l’arbre du Katana intégralement réservé aux dieux au corps à corps. Cela nous permettra de créer des objets encore plus spécialisés pour les guerriers et les assassins, sans courir le risque qu’ils soient trop puissants sur les chasseurs, ou simplement achetés par erreur. »

Katana

  • Coût réduit : 800700

Masamune
« Cet arbre spécifiquement corps à corps comporte deux options plutôt orientées vers les assassins, aussi nous avons créé un objet qui renforce les guerriers dans l’une de leurs tâches principales : atteindre les ennemis qui se tiennent en retrait et les gêner. »

  • Coût : 2500 Or
  • Puissance physique +50
  • PV +100
  • Vitesse de déplacement +10 %
  • PASSIF – Pour chaque dieu ennemi dans un rayon de 55 unités, vous gagnez un bonus de charge qui vous accorde 5 de protections magique et physique. L’effet est cumulable jusqu’à 5 charges.  

Heartseeker
  • Coût augmenté : 1 8002 100
  • Pénétration physique +10
  • Ancien passif supprimé
  • NOUVEAU PASSIF – Chaque attaque de base réussie vous fait gagner 1 charge de Concentration. À 5 charges de Concentration, votre prochaine compétence inflige des dégâts bonus correspondant à 100% de votre puissance physique au premier dieu ennemi touché.
Puissance physique et chance de coup critique
Hidden Dagger
  • Coût augmenté : 670700

Rage
« Rage a eu du mal à se faire une place parmi les équipements orientés coups critiques, car il existait d’autres options puissantes et similaires. Pour que Rage soit plus compétitif, nous lui avons attribué un nouveau passif, qui devrait fournir aux chasseurs une chance de coup critique très élevée, mais ponctuelle, grâce à un seul objet. Son coût est augmenté pour compenser son changement de puissance. »

  • Coût réduit : 2 4002 200
  • Ancien passif supprimé
  • NOUVEAU PASSIF –  Chaque élimination ou assistance vous emplit de rage, ce qui augmente vos chances de coup critique de 20%. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 3 fois et dure 8s.
Vitesse d’attaque et chance de coup critique

« L’arbre d’objets du Shuriken était le seul à comporter les mêmes stats qu’un autre arbre : celui de Dague dissimulée. Pour le rendre unique, ses objets comportent à présent de la vitesse d’attaque. Il devient donc l’arbre dédié aux chances de coup critique et à la vitesse d’attaque. »

Shuriken

  • Coût réduit : 900650
  • Puissance physique réduite : 1510
  • Vitesse d’attaque +5%

8-Pointed Shuriken
  • Vitesse d’attaque +10%
  • Chances de coup critique réduites : 15%10%

Wind Demon
  • Vitesse d’attaque +10%
  • Puissance physique réduite : 4030

Poisoned Star
  • Vitesse d’attaque +15%
Arbre de vitesse d’attaque et de déplacement
Ancient Blade
  • Prix réduit : 580550

Ritual Dagger
  • Anciennement appelée Dague rituelle
  • Ancien passif supprimé
  • NOUVEAU PASSIF – Le temps de recharge de vos reliques est réduit de 20%.

Hastened Fatalis
« L’effet passif de Fatalis peut être très efficace pour les dieux aux attaques de base puissantes. Cela dit, il était généralement considéré comme un peu trop faible pour être acheté. Nous l’avons donc rendu moins anxiogène à acheter, en augmentant son apport global. »

  • Pénétration +10
  • Vitesse d’attaque réduite : 30 %20 %
  • Prix augmenté : 21402150

Cursed Blade
« La Lame maudite et la Lame de la sorcière reçoivent des changements de stats importants. Deux objectifs : les rendre viables contre un plus grand nombre d’ennemis, et leur donner des stats qui soient utiles à un plus grand nombre de dieux. »

  • Protection physique supprimée
  • PV +100
  • Vitesse d’attaque augmentée : 10 %15 %
  • Vitesse de déplacement +5%
  • NOUVELLE AURA PASSIVE – Tous les ennemis dans un rayon de 55 unités voient leur vitesse d’attaque réduite de 10%.
  • Suppression de l’effet visuel de l’aura

Witchblade
« La Lame de la sorcière subit les mêmes ajustements de stats et de passif que La Lame maudite, mais reçoit en plus un nouveau passif de malus de soin, appliqué par l’attaque de base. Ce nouveau type de malus de guérison se marie bien avec les options actuelles, parce qu’il s’applique grâce aux attaques de base et qu’il est disponible pour tous les dieux. »

  • Protection physique supprimée
  • PV +200
  • Vitesse de déplacement +10%
  • AURA – Suppression de la réduction de puissance physique
  • NOUVEAU PASSIF – Les ennemis touchés par vos attaques de base sont maudits : leur guérison est réduite de 15% pendant 5s. Cumulable 3 fois, durée : 5s.
Santé et protections

« L’arbre de la Cape bénéficie de plusieurs réductions de coût. Ces objets seront ainsi plus accessibles aux dieux de soutien qui occupent la première ligne, et qui gagnent peu d’or. »

Cloak

  • Coût réduit : 700650

Cloak of Concentration
  • Coût réduit : 1 5151 500

Spirit Robe
  • Coût augmenté : 2 4602 500

Magi's Cloak
  • Coût réduit : 1 2301 150

Magi's Blessing
  • Coût réduit : 2 1502 050

Armored Cloak
  • Coût réduit : 1 5851 550

Hide of the Urchin
  • Coût réduit : 2 4002 350
Protection physique et santé
Iron Mail
  • Coût réduit : 725650
  • Santé réduite : 10075
  • Protection physique réduite : 2010
Protection physique et mana

L’arbre du Plastron obtient des PM5 et les différences entre ses branches sont plus marquées. Les dieux physiques ont toujours eu peu de choix pour le mana et les PM5 : nous diversifions leurs options dans la saison 4. Cependant, les protections de ces objets, qui sont particulièrement élevées, diminuent légèrement pour compenser ce gain de PM5. »

Breastplate

  • Coût réduit : 555500

Silver Breastplate
  • PM5 +10

Breastplate of Valor
  • Protection physique réduite :7565
  • PM5 +10

Hide of the Nemean Lion
  • Protection physique réduite :9080
  • PM5 +20
  • Renvoi augmenté (passif) : 20 %25 %

Spectral Armor
  • Protection physique réduite :8070
  • PM5 +10
  • Réduction du contrôle réduite : 25 %20 %
  • Prix augmenté : 19002100
  • NOUVEAU PASSIF – Quand un dieu ennemi vous inflige des dégâts physiques, les ennemis dans un rayon de 30 unités sont effrayés pendant 1s. Cet effet ne peut être activé que toutes les 90s.
Protections magiques et santé
Talisman
  • Coût réduit : 725650
  • Santé réduite : 10075
  • Protection magique réduite : 2515

Silver Talisman
  • Coût augmenté : 1 2251 250

Bulwark of Hope
  • Coût augmenté : 2 5252 550

Protection magique et mana
Enchanted Kusari
  • Coût réduit : 800650
  • Protection magique réduite : 3020

Genji's Guard
  • Protection magique réduite : 8070

Oni Hunter's Garb
  • Ancien passif supprimé
  • NOUVEAU PASSIF – Lorsque vous infligez des dégâts à un dieu ennemi, si au moins 2 autres dieux ennemis sont à moins de 55 unités de vous, alors vous obtenez 15% de réduction de dégâts pendant 5s. Cet effet ne peut être activé que toutes les 90s.

Shogun's Kusari
« Le Kusari du shogun octroie une aura d’un nouveau genre pour les dieux de soutien. Au lieu de profiter de stats de défense, les alliés à proximité bénéficieront d’une vitesse d’attaque augmentée contre les objectifs ou l’équipe ennemie. »

  • Coût : 2400 Or
  • Protection magique +60
  • PM5 +20
  • Réduction du temps de recharge +10%
  • Réduction du contrôle +20 %
  • AURA – Les alliés dans un rayon de 70 unités obtiennent un bonus de 15% en vitesse d’attaque.
Santé et PV5

« Les objets qui donnent principalement un bonus de santé ont toujours causé des difficultés d’équilibrage. Compte tenu de l’interaction entre les protections et la santé, offrir trop de cette dernière pourrait engendrer une méta privilégiant les tanks, mais en offrir trop peu enlèverait tout intérêt aux objets concernés. C’est pourquoi nous avons retravaillé cet arbre, afin qu’il offre de puissants effets passifs accompagnés d’un bonus de santé conséquent. »

Stone of Gaia
« Les projections sont généralement considérées comme le meilleur effet de contrôle, parce qu’elles ne sont pas affectées par la réduction du contrôle ni par les effets décroissants inhérents aux contrôles majeurs, et qu’elles ne peuvent être purifiées que par anticipation. Compte tenu de cette puissance, il était souhaitable de voir apparaître un objet conçu spécifiquement pour contrer les projections. »

  • NOUVEAU PASSIF – Quand une projection ou un recul vous touche, vous êtes enveloppé d’une couche de terre qui rend l’effet inefficace et vous immunise aux contrôles pendant 1s. Vous régénérez également 10% de votre santé et de votre mana en 5s.
  • PASSIF SUPPLÉMENTAIRE – Régénère 2% de votre santé max toutes les 5s.

Shield of Regrowth
« Le Bouclier de régénération possède un passif utilitaire intéressant, mais il était auparavant réservé aux dieux physiques, quand bien même de nombreux dieux magiques auraient pu en faire bon usage. Ils peuvent désormais le faire. S’il est vrai que les dieux physiques qui continueront à utiliser cet objet déploreront la perte de la puissance physique, la répartition des nouvelles stats devrait compenser ce changement. »

  • Protection physique supprimée
  • Puissance physique supprimée
  • PV +400
  • Réduction du temps de recharge augmentée : 10 %20 %
  • PV5 +10
  • PM5 +10
  • Bonus de vitesse de déplacement augmenté (passif) : 35 %40 %

Gauntlet of Thebes
« Même si le Gantelet de Thèbes semblait avoir le potentiel de devenir un objet indispensable pour les dieux capables de se guérir, il a en réalité été peu utilisé durant la saison 3. Il sera donc transformé en un objet de soutien plus général pour les gardiens qui désirent augmenter les stats de leurs coéquipiers. »

  • Ancienne aura supprimée
  • NOUVEAU PASSIF – AURA – Les protections physique et magique de vos alliés dans un rayon de 70 unités sont augmentées de 20.

Modifications de dieux

Aphrodite
« Bien que la majorité des guérisseurs et des objets de guérison aient perdu en puissance, Aphrodite n’a pas subi de changements majeurs à ce niveau-là. Elle peine, en effet, à se rendre efficace depuis quelque temps déjà, et nous avons cherché à l’aider plutôt qu’à la punir en supplément de la réduction générale des effets de guérison. Elle reçoit donc quelques petits changements qui devraient l’aider dans les couloirs et lui permettre de devenir une menace de taille en milieu et en fin de partie. »

Général

Santé de base augmentée : 355380

Ouste

Efficacité de la puissance magique augmentée : 60 %80 %


Apollo
« Si mélodieux infligera désormais des dégâts identiques à toute la vague de sbires, sans subir une réduction de dégâts pour chaque sbire touché consécutivement. Nous nous sommes cependant attaqués à l’une des forces d’Apollon pour compenser le gain en puissance de son avancée sur le couloir et de sa capacité à détruire les vagues de sbires. Il est en effet connu pour la pression globale qu’il exerce, mais en fin de partie, les 90s de temps de recharge de son ultime rendaient cette pression insupportable. Avec 110s à tous les rangs, le temps de recharge d’À travers le ciel devrait mieux correspondre à ceux des autres effets dont la portée est illimitée. »

Si mélodieux

Suppression de l’effet qui réduisait les dégâts de 15% sur les ennemis successifs touchés

À travers les cieux

Temps de recharge augmenté : 110/105/100/95/90110s quel que soit le rang


Bakasura
« Bakasura est performant en tant que duelliste et jungler, mais il a parfois du mal à infliger l’ensemble de ses dégâts en milieu et fin de partie. Régurgiter applique désormais un ralentissement persistant sur ses ennemis, améliorant Bakasura à pourchasser les cibles atteintes par son ultime. »

Régurgiter

Ralentissement augmenté : 15/20/25/30/35 %20/25/30/35/40 %

Le ralentissement dure désormais 4s plutôt que de s’appliquer uniquement dans la zone

Durée des attaques en cône augmentée : 5s6 s


Chang'e
« Comme pour les autres guérisseurs, nous avons cherché à réduire les soins de Chang’e au profit d’autres éléments. La puissance magique augmente moins les soins de Danse de la fleur de lune, mais elle augmente davantage ses dégâts, ce qui incite Chang’e à adopter une posture plus offensive. De plus, Valse au clair de lune est désormais une compétence absolument instantanée, ce qui s’avèrera utile dans certains cas particuliers. Enfin, le Lapin de jade revient plus rapidement vers Chang’e, améliorant sa capacité à ramener des potions et des objets, tout particulièrement en mode Conquête. »

Lapin de jade

Vitesse de retour à la base augmentée : Vitesse du joueur multipliée par 1,7Vitesse du joueur multipliée par 3,5. Durée de voyage réduite : ~44 s~34 s avec des bottes depuis le couloir du milieu

Valse au clair de lune

Temps de lancement réduit : 0,1 s0 s

Danse de la fleur de lune

Réduction de l’efficacité de la puissance magique sur la guérison : 40 %30 %

Augmentation de l’efficacité de la puissance magique sur les dégâts : 30 %50 %


Chronos
« Chronos est l’un des 3 dieux qui subissent un changement de taille. L’effet de Fatalis est un outil puissant en 1 contre 1, et force la majorité des autres dieux à distance à s’équiper en conséquence. En l’obtenant gratuitement, Chronos, Jing Wei et Sol possédaient un avantage conséquent sur leurs adversaires, surtout dans un couloir. Nous avons donc supprimé l’effet de Fatalis de Chronos, puis avons ajusté sa vitesse de déplacement de base tout en réduisant le temps de recharge d’Accélérer pour ne pas handicaper son efficacité et sa capacité à se déplacer. »

Général

Vitesse de déplacement de base augmentée : 355360

Accélérer

Suppression de l’immunité au ralentissement issu d’attaques de base

Temps de recharge réduit : 17 s15 s


Erlang Shen
« La capacité d’Erlang Shen à poursuivre et contrôler ses adversaires est en grande partie responsable de sa force, mais aussi de la frustration qu’il cause. Même si sa provocation s’accompagne d’un temps de recharge important, et même si sa transformation en Tortue ou en Vison comporte un élément aléatoire, Immobiliser était un outil trop puissant, notamment à cause de son handicap. C’est donc cet effet qui a été supprimé, afin de limiter sa capacité à pourchasser les ennemis. »

Immobiliser

Cette compétence n’inflige plus de handicap.


Freya
« Freyja a récemment gagné en puissance en tant que jungler adaptable et ADC magique (mage joué comme un chasseur). Nous apprécions qu’elle puisse remplir ce rôle, mais sa puissance au niveau 5 est, en raison de son ultime, un peu trop élevée, surtout au vu de la puissance de Freyja en fin de partie. Les dégâts de base de Résolution de Valkyrie sont donc réduits, pour que Freyja ne devienne réellement redoutable qu’en fin de partie. »

Discrétion de Valkyrie

Dégâts de base réduits : 120/150/180/210/240100/135/170/205/240


Guan Yu
« Guan Yu est un autre guérisseur modifié. Ses effets de guérison sont réduits, en échange d’une augmentation des dégâts infligés par son ultime. De plus, sa compétence Volonté du guerrier est modifiée afin d’éviter que les ralentissements trop élevés s’appliquent à eux-mêmes des effets décroissants. Nous resterons néanmoins attentifs après ces modifications, et nous observerons ce qu’il advient de Guan Yu une fois qu’il profitera des nouveaux objets. »

Conviction

Guérison de base réduite : 65/95/125/155/18550/75/100/125/150

Guérison améliorée réduite : 130/190/250/310/370100/150/200/250/300

Volonté du guerrier

Coût en mana réduit : 60/70/80/90/10060/65/70/75/80

Ralentissement réduit : 30 %20 %

Ralentissement amélioré réduit : 60 %40 %

Charge de cavalerie

Dégâts de base augmentés : 75/100/125/150/17585/115/145/175/205


Hel
« L’histoire de Hel dans SMITE est complexe. Tantôt invincible, tantôt transparente, la rendre équilibrée a toujours été difficile en raison de l’efficacité de ses soins en zone. La série de modifications de la mise à jour 4.1 remplit ainsi plusieurs objectifs. L’effet de guérison de zone de Hel est diminué au profit d’une amélioration de ses compétences à viser (skillshots). De plus, ses stats de base et ses compétences lui permettant d’éliminer les vagues de sbires ont été ajustées, pour que Hel soit plus en sécurité dans les couloirs, et que ses performances soient plus fiables d’une partie à l’autre. »

Général

Santé de base augmentée : 345380

Dégradation/Restauration

(Côté obscur) Cette compétence passe désormais à travers les cibles en leur infligeant des dégâts. Elle explose à portée maximale ou si elle heurte un mur.

(Côté clair) Cette compétence ne touche plus les ennemis et ne leur inflige plus de dégâts. Elle ne peut atteindre que les dieux alliés, guérissant à la fois Hel et les cibles touchées.

Guérison Côté clair (allié) : 60/90/120/150/180 + 30 %

Guérison Côté clair (joueur) : 60/90/120/150/180 + 30 %

Entraver/Purifier

(Côté clair) Augmentation de l’immunité contre les effets de contrôle : 1,25 s1,5 s

Rejeter/Inspirer

(Côté clair) Cette compétence restaure désormais une plus petite quantité de PV par seconde pendant 6 s.

Guérison Côté clair : 5/10/15/20/25 + 5% de la puissance magique par seconde pendant 6s pour les alliés. Hel est soignée instantanément pour le montant total (60/90/120/150/180 + 30% de la puissance magique).

Changement de posture

Les PM5 profitent désormais aux deux postures.

Le côté clair offre désormais +5/10/15/20/25 de protections physique et magique


Hercules
« Hercule possède un combo de deux compétences que nous voulons conserver, mais force est de constater qu’il a eu du mal à trouver sa place au fil des années. Pour améliorer sa jouabilité, nous avons ajusté son passif en lui donnant un bonus de puissance contre les dieux ennemis et pas seulement à l’article de la mort. De plus, Atténuer les blessures est également modifiée de sorte à guérir un montant plus fiable, et à octroyer des protections qui encourageront Hercule à utiliser cette compétence lors des combats plutôt qu’entre ceux-ci. »

Force dans la douleur

NOUVEAU : Chaque fois qu’Hercule subit des dégâts en provenance de dieux, il gagne 5 en puissance physique (+1 par niveau) pendant 5s. L’effet est cumulable 3 fois. 

Briseur de sol

Coût en mana réduit : 70/75/80/85/9060/65/70/75/80

Atténuer les blessures

NOUVEAU : Hercule reçoit des soins instantanément, puis à nouveau 4s plus tard en fonction des dégâts subis. De plus, Hercule gagne un bonus de protections physique et magique pendant la durée de l’effet.

Guérison initiale : 60/100/140/180/220

Guérison après 4s : 30/40/50/60/70% des dégâts subis.

Protections : 10/20/30/40/50

Temps de recharge réduit : 17 s15 s

Coût en mana réduit : 60/65/70/75/8060 quel que soit le rang


Hun Batz
« L’efficacité de la puissance sur la compétence Frappe acrobatique de Hun Batz est augmentée afin qu’il gagne en utilité en fin de partie, surtout au vu de son long temps de recharge. De surcroît, le ralentissement de Saut périlleux a été légèrement réduit pour éviter qu’il ne s’inflige lui-même des effets décroissants. »

Frappe acrobatique

Efficacité de la puissance physique augmentée : 85 %95 %

Saut périlleux

Ralentissement réduit : 50 %40 %


Janus

“Dans l’ensemble, Janus est resté le même ces dernières années. En-dehors de la scène compétitive, les données attestent qu’il a toujours eu du mal à se faire sa place. Ce n’est qu’au plus haut niveau de jeu qu’il représentait une option solide – sans être pour autant systématiquement exclu ou choisi en premier. Cet état de fait n’était pas anormal à nos yeux, au vu de la marge de progression importante que Janus présente. Mais récemment, certains changements de méta l’ont rendu encore un peu plus puissant – un peu trop puissant. Nous avons donc fait correspondre le temps de recharge d’À travers l’espace et le temps à celui des autres ultimes de mobilité à portée globale. Nous sommes conscients que cette modification rendra Janus encore plus faible qu’il ne l’est déjà hors de la scène compétitive, aussi nous chercherons à lisser son écart de viabilité selon le niveau de jeu, tout en conservant sa marge de progression élevée, particulièrement appréciée.”

À travers l’espace et le temps

Temps de recharge augmenté : 90s → 110s.


Jing Wei
« Depuis ses débuts, Jing Wei a toujours eu une forte présence en couloir grâce à un passif unique en son genre. Dans le passé, nous avons procédé à plusieurs ajustements pour le rendre un peu plus juste, mais avec la saison 4, nous avons décidé de réduire sa durée d’une seconde, limitant légèrement sa possibilité de revenir au combat après avoir battu en retraite. Nous avons de plus supprimé son effet de Fatalis, qui lui donnait un fort potentiel en un contre un. Nous avons aussi diminué son gain de santé par niveau et sa vitesse de déplacement de base pour contrebalancer ses capacités de survie. Nous allons surveiller de près sa performance sur le serveur de test public. »

Général

Progression de la santé réduite : 7872 par niveau

Vitesse de déplacement de base réduite : 370365

Réincarnation rapideRéincarnation rapide

Durée réduite : 5 s4 s

AgilitéAgilité

Suppression de l’immunité au ralentissement issu d’attaques de base

Coût en mana réduit : 75 quel que soit le rang75/70/65/60/55


Khepri
Bénédiction du scarabée est un ultime qui a tendance à changer la donne lors d’un combat d’équipe, et son utilisation était peut-être un peu trop fréquente. Nous avons augmenté son temps de recharge, tout en octroyant à Khepri un peu plus de dégâts et de potentiel de pression avec Éruption solaire. »

Éruption solaireÉruption solaire

Dégâts de base augmentés : 40/80/120/160/20050/100/150/200/250

Bénédiction du scarabéeBénédiction du scarabée

Temps de recharge augmenté : 90 s110 s


Medusa
Il n’y a rien de plus terrifiant qu’une gigantesque femme-serpent qui vous charge, toutes griffes dehors. Lacérer est un outil que les joueurs de Méduse utilisent quand ils pensent pouvoir utiliser leur outil de fuite de façon agressive : nous voulons nous assurer que les dégâts associés à ce choix vaillent la peine de courir le risque. De plus, augmenter le malus de guérison des premiers rangs donne à Méduse une nouvelle efficacité dans certaines conditions. Pétrifier se voit ajouter un bonus : ses dégâts sont moins réduits quand les joueurs arrivent à détourner leur regard à temps. »

Lacérer

Dégâts de base augmentés : 80/120/160/200/24080/130/180/230/280

Malus de guérison augmenté : 10/20/30/40/50 %50 % quel que soit le rang.

Pétrifier

Augmentation des dégâts sur les cibles qui ne la regardent pas directement : 50 %75 % du total


Ne Zha
Ne Zha a beaucoup d’outils à sa disposition et nous voulions mettre un peu plus en valeur les aspects de son kit dont l’exécution est délicate. Lance enflammée et Ruban du jour de brume sont les principaux moyens de survie de Ne Zha. S’ils sont plus souvent disponibles, Ne Zha pourra plus facilement entrer dans les combats. Comme sa durabilité a augmenté, nous avons retiré un peu de puissance à ses capacités de dégâts en couloir et de destruction de vagues de sbires en réduisant un peu la force d’Anneau de l’univers. »

Anneau de l’univers

Temps de recharge augmenté : 12 s14 s

Lance enflammée

Temps de recharge réduit : 18 s18/17/16/15/14 s

Ruban du jour de brume

Temps de recharge réduit : 18/17/16/15/14 s14 s quel que soit le rang


Nike
Nikè n’arrête pas de gagner. Qui aurait cru que la déesse de la victoire allait être victorieuse ? Nikè bénéficie de dégâts puissants en début de partie et mène son équipe à la victoire en fin de match grâce à son passif et sa capacité à initier les combats. Elle voit ces trois aspects réduits pour donner plus de chances à l’équipe ennemie de voir l’écran de victoire. »

Pour la victoire !

Puissance du bonus réduite : 8/10/12 %6/8/10 %

Déchirer

Progression de la puissance physique réduite : 50 %40 % par coup

Sentinelle de Zeus

Progression de la puissance physique réduite : 80 %70 %


Nu Wa

Soldats d’argile

Les attaques de base des soldats infligent maintenant des dégâts magiques et non plus des dégâts physiques.


Ra
Râ est l’exemple parfait de la direction que nous voulons pour les soigneurs, dans la saison 4. Son soin hors combat était une très grande source de frustration, sa guérison de base a donc été réduite. Pour compenser, Bénédiction solaire fournit un bonus d’armure, afin que cette compétence soit utilisée plus de façon plus stratégique pour atténuer les dégâts subis, plutôt qu’en restant caché derrière un mur, loin de tout danger.

Bénédiction solaire

Guérison de base réduite : 20/30/40/50/6010/20/30/40/50 par tick

Réduction de la progression de la puissance magique après une guérison : 15%10 % par tick

Offre désormais 10/15/20/25/30 en protections physique et magique aux alliés dans le rayon d’action de la compétence


Rama

Assaut roulant

Temps de recharge augmenté : 12/11/10/9/811 s quel que soit le rang


Serqet
Serqet a un jour été un dieu dominant en terme de mobilité et dégâts instantanés, mais elle s’est considérablement affaiblie au fil du temps, et elle a été dépassée par d’autres assassins. Nous voulions nous assurer que son passif rapporte assez en infligeant plus dégâts instantanés, quand il est bien utilisé. Les joueurs qui sauront utiliser ce passif correctement auront des opportunités jusqu’alors inédites d’éliminer leurs ennemis. »

Catalyse

Augmentation des dégâts après consommation de 2 poisons : 10 %15 % de la santé maximale de la cible

Augmentation des dégâts après consommation de 3 poisons : 20 %25 % de la santé maximale de la cible


Skadi
La sortie de Skadi a rencontré un très grand succès. En tant que chasseur à faible mobilité, le fait qu’elle puisse harceler (harass) et creuser la distance entre elle et ses ennemis lui donne une longueur d’avance, mais les joueurs ont fini par comprendre ses points faibles. Nous apprécions sa propension à faire de l’espace en utilisant Kaldr, Pergélisol et les ralentissements, et nous voulions mettre ce style de jeu en valeur en lui accordant un peu plus de vitesse de déplacement. »

Général

Vitesse de déplacement de base augmentée : 370375

Rune de la chasse

Dégâts de l’attaque de base de Kaldr réduits : 50/70/70/90/90 %40/50/60/70/80 % des dégâts de l’attaque de base de Skadi.

Pergélisol

Vitesse de déplacement augmentée : 25 %40 %


Sol
Sol est la dernière divinité dont l’effet de Fatalis est retiré. Sa vitesse de déplacement se voit légèrement augmentée en fin de partie pour compenser cette suppression. »

Transplanage

Suppression de l’immunité aux ralentissements des attaques de base

Bonus de vitesse de déplacement augmenté : 20/25/25/25/30 %20/25/30/35/40 %


Sun Wukong
Sun Wukong a fait de l’exercice, et il est prêt à vous montrer son nouveau Corps invincible. Au lieu d’obtenir des chances de coup critique lorsque sa santé est basse, Sun Wukong reçoit de la puissance physique. De plus, Salto sur nuage, qui sera bientôt renommé Refuge aérien, voit ses dégâts de base augmenter, incitant davantage à sacrifier la guérison complète de l’ultime pour l’utiliser de façon plus offensive. »

Corps invincible

Augmentation du seuil de santé pour cet effet : 35 % 40 %

N’accorde plus de chances de coup critique

Puissance physique +10, puissance physique +2 par niveau

Salto sur nuage

Dégâts augmentés : 140/190/240/290/340200/250/300/350/400


Susano
Depuis son apparition dans la saison 3, Susano a reçu plusieurs réductions de puissance, à tel point qu’il n’est plus très populaire. Nous voulons lui redonner un peu de sa puissance originelle, mais sans la frustration qu’il entraînait. Tourbillon venteux infligera maintenant plus de dégâts en fin de partie, et les dégâts de Typhon progrèsseront à mesure qu’il charge, ce qui sera plus intéressant que d’attendre systématiquement qu’il soit totalement chargé. Ces deux changements devraient aider Susano à mettre un peu plus de pression sur la partie, sans augmenter ses compétences de dégâts principales ni sa mobilité. »

Tourbillon venteux

Progression des dégâts physiques augmentée : 25 %60 %

Jet Stream

Modification de la description de la compétence pour indiquer correctement les dégâts : 20/35/50/65/8020/30/40/50/60

Modification de la progression des dégâts physiques pour qu’elle corresponde à la description : 35 %30 % par tick (progression totale de 140 % au lieu de 120 %)

Typhon

La compétence inflige désormais des dégâts bonus si elle est chargée pendant plus longtemps, en plus des dégâts de base. Dégâts à charge complète : 40/55/70/85/100.


Sylvanus
Sylvanus et Grover ont eu un succès fou à la HRX. Nous voulons lui appliquer le même type de changements qu’aux autres guérisseurs pour la Saison 4. La compétence Feux follets est donc légèrement réduite, alors que Pousse verdoyante applique désormais sa réduction de protection sur les ennemis enracinés, offrant à Sylvanus de meilleures opportunités d’élimination quand il réussit son combo. »

Pousse verdoyante

Applique désormais des réductions de protection de 5/10/15/20/25 pendant 5 s aux dieux ennemis touchés

Feux follets

Guérison de base réduite : 25/30/35/40/4515/20/25/30/35 par tick

Réduction de la progression de la puissance magique après une guérison : 15 %10 % par tick


Terra
Terra a subi les mêmes ajustements que les autres soigneurs dans cette mise à jour. Monolithe et Bénédiction de Terra subissent des réductions, mais Force de la nature est améliorée en conséquence. Les bons joueurs de Terra devraient maintenant avoir l’occasion d’être plus agressifs, et pourquoi pas de toucher 2 fois avec les ruées de Force de la nature, dont les dégâts améliorés appliqueront une véritable pression sur ses ennemis. »

Force de la nature

Dégâts de base augmentés : 60/100/140/180/22060/110/160/210/260

Monolithe

Guérison de base réduite : 5/10/15/20/253/6/9/12/15 par tick

Bénédiction de Terra

Guérison de base réduite : 100/200/300/400/500100/150/200/250/300


Thoth
Thot a subi quelques ajustements visant à mettre en valeur les forces de son kit, et à le sortir de son statut de bot lanceur d’ultime en fin de partie. Sa compétence Fuir et punir peut maintenant étourdir, ce qui lui donne un outil supplémentaire pour survivre ou enchaîner ses compétences. Glyphe de douleur devient encore plus intéressante pour les alliés qui tirent à travers, car nous désirons récompenser ceux qui optimisent cette compétence si particulière en jouant en équipe. Jugement dernier a désormais un temps de recharge plus long, et ses dégâts ont été réduits, pour compenser l’augmentation de puissance des autres compétences de Thot. »

Fuir et punir

Ne ralentit plus les ennemis touchés, mais les étourdit pendant 1s quel que soit le rang.

Glyphe de douleur

Augmentation des dégâts de base bonus des attaques de base des alliés : 5/10/15/20/2510/15/20/25/30

Augmentation de l’efficacité de la puissance sur les dégâts bonus des attaques de base des alliés : 5%10 %

Jugement dernier

Dégâts de base réduits : 360/440/520/600/680360/430/500/570/640

Progression des dégâts réduite : 140 %120 %

Temps de recharge augmenté : 75 s90 s