FAQ: Matchmaking

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Eine unserer Top-Prioritäten ist es, sicherzustellen, dass Spieler hochwertige SMITE-Matches erleben. Wir wollten euch einen allgemeinen Einblick darüber geben, wie das System funktioniert, sowie darüber, wie es in Liga-Matches variiert.

Was ist Matchmaking?

Matchmaking ist ein Begriff, der beschreibt, wie wir bestimmen, welche Spieler gegen wen für ein Match zugeteilt werden. Das Ziel des Matchmaking-Systems ist es, darauf zu achten, dass jedes Team in einem Match eine gleichwertige Chance auf den Sieg hat. Das macht es, indem es Spieler ähnlicher Erfahrungsstufen einander als Gegner oder Teamkollegen zuweist.

ALLGEMEINES MATCHMAKING-FAQ


Wie funktioniert das System?

Das System, das wir benutzen, ist eine modifizierte Version des TrueSkill-Systems. Das System beobachtet die Leistung der Spieler und weist ihnen einen Matchmaking-Rang und ein Varianz-Ergebnis zu. Der Matchmaking-Rang (von nun an als MMR bezeichnet) gibt an, für wie geschickt das System einen Spieler hält. Der Varianz-Wert gibt zu verstehen, für wie zuverlässig das System den zugewiesenen MMR hält. Beides zusammen funktioniert wie folgt: Die Varianz wird verwendet, um festzulegen, wie schnell der MMR eines Spielers sich nach einem Match ändern muss. Der MMR hingegen ist das Hauptelement für die Zuweisung von Spielern. Je mehr Daten wir über einen bestimmten Spieler sammeln, umso geringer wird der Varianz-Wert, was wiederum die erhöhte Zuversicht über die Genauigkeit des MMR widerspiegelt.

Was hält das System für ein gutes Match?

Das System selbst durchläuft jede Sekunde tausende simulierte Matches, um ein hochwertiges Spiel für Nutzer zu finden. Es sucht dabei nach ähnlichen MMR-Werten sowie Stufen, und stellt so sicher, dass der höchste MMR nicht zu weit vom niedrigsten entfernt ist. Des Weiteren muss es darauf achten, dass Spieler nicht zu lange warten. Gruppen von 4 oder 5 Spielern werden stark bevorzugt und meist einander zugewiesen. Wenn all diese Werte sich nah beieinander befinden, bewertet das System das als ein gutes Match und versammelt die dafür betreffenden Spieler. Manchmal kann das System nicht alle Anforderungen erfüllen und Spieler kommen deshalb in lange Warteschlangen. Um sicherzustellen, dass diese Spieler ein Match spielen können, werden, je länger man wartet, die Einschränkungen für ein gutes Match nach und nach gelockert, bis ein Spiel gefunden wird. Ein Beispiel für ein gutes Match würde etwa so aussehen: rsz_matchmaking-table1 Wenn ein Match als nicht gleichwertig gilt, gibt es Systeme, die den Nachteil eines schwächeren Teams kompensieren. Der Außenseiter verliert bei einer Niederlage weniger MMR und TP (Liga) und gewinnt bei einem Sieg mehr dazu. Umgekehrt gilt: Der Favorit, der sehr wahrscheinlich gewinnen wird, erhält weniger für einen Sieg und verliert mehr bei einer Niederlage.

Wie wirkt sich die Spielerstufe auf das Matchmaking-System aus?

Die Spielerstufe wird in allen einfachen Warteschlagen miteinbezogen. Das System weist bevorzugt Spieler innerhalb ähnlicher Stufengruppen zu, aber manchmal schnappt es sich Spieler aus anderen Stufenbereichen, wenn innerhalb einer gewissen Zeit ein gutes Match nicht zustande kommt.  Da das System eine Spielerzuteilung nach ähnlichem MMR und ähnlicher Stufe bevorzugt, kann es, wenn weniger Spieler online sind, schwer werden, Matches zu finden. Deshalb werden die Einschränkungen reduziert, wenn Spieler längere Zeit in der Warteschlange verbringen müssen.

Wie wirkt sich die Gruppengröße auf das Matchmaking-System aus?

Die Gruppengröße hat mehrere Auswirkungen auf das Matchmaking. Erstens, wenn Gruppen einander zugeteilt werden, wird so genau wie möglich ihr gesamter MMR durch Anwendung einer Formel berechnet. Der Gedanke dahinter ist, dass innerhalb einer Gruppe ein kooperatives Element hinzukommt, das andernfalls nicht vorhanden wäre, und erfahrenere Spieler in einer Gruppe erhöhen dieses Zusammenspiel. Zweitens, Gruppen aus 4 oder 5 Spielern werden mit hoher Wahrscheinlichkeit gegen Gruppen ähnlicher Größe spielen. Für Gruppen aus 2 oder 3 Spielern gibt es hingegen keine Einschränkungen.

Habe ich in den verschiedenen Spielmodi verschiedene MMR-Werte und Varianzen?

Ja. Jeder Spielmodus wird individuell aufgezeichnet, da die Geschicklichkeitsanforderungen jeweils andere sind.

Ich habe mich in letzter Zeit stark verbessert. Wird das System das erkennen und mich aufsteigen lassen?

Ja. Wir stellen sicher, dass die Varianz stets hoch genug ausfällt, um signifikante Veränderungen zuzulassen, wenn ein Spieler sich verbessert hat.

Was für zusätzliche Regeln gibt es für außergewöhnlich gute Spieler?

Wir haben Regeln, die speziell dazu entwickelt wurden, Spieler am oberen Rand des Spektrums einander zuzuweisen. Spieler an der Spitze werden mit hoher Wahrscheinlichkeit nur gegen andere Top-Spieler antreten, aber das ist natürlich nicht immer möglich. Wenn in einer bestimmten Zeit kein passendes Match gefunden werden kann, fällt diese Regel weg, da es andernfalls zu langen Wartezeiten kommen kann. Diese Regel gilt für die einfachen Warteschlangen wie auch für die Liga.

LIGA-MATCHMAKING-FAQ


Wie unterscheidet sich das Liga-Matchmaking?

Die Hauptunterschiede bestehen aus den zusätzlichen Qualifikationsspielen, strikteren Beschränkungen darüber, wer gegen wen spielen kann und wie Stufenplatzierungen mit dem MMR zusammenhängen. Ansonsten befolgt das System dieselben Regeln wie beim einfachen Matchmaking.

Wie hängt meine Stufenplatzierung mit meinem MMR zusammen?

Wenn es um Matchmaking geht, fließt die Stufenplatzierung nicht mit ein. Nur der MMR eines Spielers ist dabei wichtig. Die Stufenplatzierung eines Spielers sollte als Orientierungshilfe gelten, um festzustellen, in welchem Bereich sich der persönliche MMR in etwa bewegt (Gold III liegt zum Beispiel bei 1200–1400 MMR). Sollte der MMR eines Spielers sich langsam positiv von der Stufenplatzierung abheben, vergibt das System mehr Stufenpunkte und der Spieler verliert weniger Punkte bei einer Niederlage, bis die Stufenplatzierung mit dem MMR wieder übereinstimmt. Es folgt eine Tabelle, die die MMR-Bereiche jeder Stufe zeigt: rsz_mmr-ranges2

Was sind Qualifikationsspiele?

Bei erstmaligem Start der Liga, müssen 10 Qualifikationsspiele gespielt werden. Dein MMR beginnt auf dem für alle im System festgelegten, durchschnittlichen MMR und deine Varianz liegt bei “sehr hoch”. Nach den 10 Spielen platziert dich das System in eine Stufe.

Wie kann ich nach meinen Qualifikationsspielen platziert werden?

Die höchste Platzierung, die Spieler nach den Qualifikationsspielen erreichen können, ist Gold I. (Das ist eine relativ neue Änderung, die mit dem Xing-Tian-Patch für den PC aktiv wird. Xbox-Spieler erhalten diese Änderung ebenfalls mit Xing Tian.)

Wozu dienen die Qualifikationsspiele?

Qualifikations-Matches helfen dabei, ein ungefähres Gefühl für das Talent eines Spielers zu erhalten, und um festzustellen, auf welchem Platz im Liga-System er starten sollte. Nach 10 Spielen platziert das System einen Spieler am unteren Ende seines Erfahrungsbereichs, was ihm Freiraum gibt, sich zu verbessern. Es ist wichtig, darauf hinzuweisen, dass deine Varianz nach diesen 10 Spielen auch weiterhin hoch sein wird. Das bedeutet, wenn du in diesen ersten Spielen Glück/Pech hattest, wirst du nicht zu hoch oder zu niedrig eingestuft. Das System behält eine hohe Varianz bei, bis es mehr Daten gesammelt hat. Das System wird üblicherweise akkurater, sobald ein Spieler an die 40 Matches gespielt hat.

Welche zusätzlichen Regeln gelten nur für Liga?

Qualifizierte Spieler werden nie gegen einen Platin-, Diamant- oder Meisterspieler antreten. Sollten die MMR-Unterschiede zu extrem ausfallen, werden Spieler außerdem nicht einander zugewiesen, egal, wie viel Zeit man in der Warteschlange verbracht hat.


Vielen Dank, dass du unser Matchmaking-FAQ gelesen hast! Wir hoffen, dass deine Fragen, die du über unser System hattest, damit beantwortet wurden! Für alle anderen Fragen bezüglich Matchmaking, schicke uns einfach ein Tweet an @smitegame.